Glossar
Die wichtigsten Fachbegriffe von A bis Z, mit den englischen Entsprechungen (für Prüfungen und weiterführende Literatur) und dem Modul, in dem der Begriff eingeführt wird.
- Allmendegut (common-pool resource)M9
- Gut, das rivalisierend, aber nicht ausschliessbar ist (Fischgründe, freie Parkplätze, die Atmosphäre) – der Gütertyp, auf dem das Allmendeproblem entsteht.
- Allmendeproblem (tragedy of the commons)M9
- Gefangenendilemma mit vielen Spielern: Der Nutzen der Übernutzung einer gemeinsamen Ressource ist privat, ihre Kosten sind geteilt – deshalb übernutzen rationale Akteure Weiden, Fischgründe oder die Atmosphäre.
- Always Defect M7
- Strategie im wiederholten Spiel: immer verraten. Nutzt Gutgläubige aus, verspielt aber jede Chance auf die Gewinne dauerhafter Kooperation.
- Anti-Koordinationsspiel (anti-coordination game)M4
- Spieltyp, in dem die stabilen Ergebnisse dort liegen, wo die Spieler Verschiedenes tun – einer muss nachgeben. Bekanntestes Beispiel: das Chicken Game.
- Auszahlung (payoff)M1
- Das, was ein Spieler am Ende des Spiels erhält – als Zahl ausgedrückt (Punkte, Franken, Nutzen oder auch negative Werte wie Haftjahre). Je grösser, desto besser für diesen Spieler.
- Auszahlungsmatrix (payoff matrix)M1
- Tabellendarstellung eines simultanen Spiels mit zwei Spielern: Zeilen für die Strategien von Spieler 1, Spalten für Spieler 2; jedes Feld zeigt beide Auszahlungen (erste Zahl: Zeilenspieler).
- Battle of the Sexes (Kampf der Geschlechter)M4
- Koordinationsspiel mit Verteilungskonflikt: Beide wollen dasselbe tun, aber jeder bevorzugt einen anderen Treffpunkt. Zwei Gleichgewichte, keines ist für beide das beste.
- Beste Antwort (best response)M3
- Die Strategie, die einem Spieler – gegeben die Wahl der anderen – die höchste Auszahlung bringt. Grundlage der Kringel-Methode zur Suche von Nash-Gleichgewichten.
- Cheap Talk M8
- Ankündigungen, die den Sprecher nichts kosten und deshalb nichts beweisen («Ich weiche sicher nicht aus!»). Verändert die Anreize nicht – rationale Gegner ignorieren sie.
- Chicken Game M4
- Anti-Koordinationsspiel: Wer zuerst ausweicht, verliert das Gesicht; weichen beide nicht aus, ist das Ergebnis für beide katastrophal. Zwei asymmetrische Gleichgewichte – Glaubwürdigkeit entscheidet, wer nachgibt.
- Commitment Device M8
- Mechanismus, der eine Selbstbindung glaubwürdig macht, indem er die Entscheidung aus der eigenen Hand gibt: verbrannte Schiffe, hinterlegte Kautionen, öffentliche Garantien, automatisierte Zahlungen.
- Diktatorspiel (dictator game)M11
- Kontrollexperiment zum Ultimatumspiel: A teilt einen Betrag auf, B kann nicht ablehnen. Was A trotzdem abgibt (im Schnitt 20–30%), misst echte Fairness – ohne strategische Angst vor der Ablehnung.
- Dominante Strategie, strikt (strictly dominant strategy)M2
- Strategie, die bei jeder möglichen Entscheidung der Gegenspieler ein besseres Ergebnis liefert als jede andere eigene Strategie. Ein rationaler Spieler spielt sie immer.
- Dominierte Strategie (dominated strategy)M2
- Strategie, die in jedem Fall schlechter ist als eine andere eigene Strategie. Ein rationaler Spieler spielt sie nie – deshalb darf man sie bei der Analyse streichen.
- Erwartungswert (expected value)M5
- Durchschnittliches Ergebnis auf lange Sicht: Summe aller möglichen Ausgänge, je gewichtet mit ihrer Wahrscheinlichkeit. Werkzeug zum Vergleich gemischter Strategien.
- First-Mover-Vorteil (first-mover advantage)M6
- Vorteil des Spielers, der zuerst und sichtbar bindend zieht – er kann sich in Koordinations- und Verteilungskonflikten sein Lieblingsgleichgewicht sichern. In reinen Gegensätzen (Elfmeter) ist der erste Zug dagegen ein Nachteil.
- Focal Point (Schelling-Punkt)M4
- Lösung, die «natürlich» hervorsticht, sodass Spieler ohne Absprache auf sie tippen (der Hauptbahnhof um 12 Uhr). Löst Koordinationsprobleme über gemeinsame Erwartungen.
- Framing (framing effect)M11
- Dieselben Fakten, anders verpackt, führen zu anderen Entscheidungen – je nachdem, ob sie als Gewinn oder als Verlust dargestellt werden (Tversky/Kahneman). Ein systematischer Verstoss gegen das Rationalmodell.
- Gefangenendilemma (prisoner's dilemma)M2
- Das berühmteste Spiel der Spieltheorie: Beide Spieler haben eine strikt dominante Strategie (Verrat), deren Kombination für beide schlechter ist als beidseitige Kooperation. Individuell rational, kollektiv schlecht.
- Gemischte Strategie (mixed strategy)M5
- Statt einer festen Wahl legt der Spieler Wahrscheinlichkeiten fest und lässt den Zufall entscheiden («50% links, 50% rechts»). Rational überall dort, wo Berechenbarkeit ausgenutzt würde.
- Grim Trigger M7
- Strategie im wiederholten Spiel: kooperieren bis zum ersten Verrat des Gegners – danach für immer verraten. Maximal abschreckend, aber unversöhnlich.
- Hirschjagd (stag hunt)M4
- Koordinationsspiel nach Rousseau: Gemeinsam auf den Hirsch zu setzen ist für beide am besten, aber riskant; der Hase ist sicher. Zwei Gleichgewichte – das Problem ist nicht Egoismus, sondern Vertrauen.
- Homo Oeconomicus M1
- Modellfigur der ökonomischen Theorie: rational, eigennützig und vollständig informiert. Eine bewusste Vereinfachung – Landkarte, nicht Gelände (siehe Ultimatumspiel).
- Interdependenz (interdependence)M1
- Wechselseitige Abhängigkeit: Das Ergebnis jedes Beteiligten hängt auch von den Entscheidungen der anderen ab. Das Definitionsmerkmal eines strategischen Spiels.
- Iterierte Elimination (iterated elimination of dominated strategies)M2
- Lösungsverfahren: dominierte Strategien streichen, das verkleinerte Spiel neu analysieren, weiterstreichen – oft bis nur eine Lösung übrig bleibt.
- Kooperative Spieltheorie (cooperative game theory)M8
- Zweig der Spieltheorie für Situationen mit bindenden, durchsetzbaren Verträgen. Die Leitfrage ist dort nicht «Hält sich der andere daran?», sondern «Wie teilen wir fair?».
- Koordinationsspiel (coordination game)M4
- Spieltyp, in dem die stabilen Ergebnisse dort liegen, wo alle dasselbe tun (Strassenseite, technischer Standard). Das Problem ist nicht der Wille, sondern die Abstimmung.
- Kronzeugenregelung (leniency program)M7
- Straffreiheit für das Kartellmitglied, das zuerst auspackt. Zerstört gezielt das Vertrauen, das das Kartell stabilisiert – dieselbe Logik wie der Deal des Staatsanwalts im Gefangenendilemma.
- Leere Drohung (empty threat)M6
- Drohung, deren Umsetzung dem Drohenden im Ernstfall selbst schadet. Rationale Gegner durchschauen das per Rückwärtsinduktion und ignorieren sie.
- Medianwähler (median voter)M10
- Die Wählerin, die die Wählerschaft genau halbiert. Nach Hotellings Standortlogik ziehen zwei konkurrierende Parteien zu ihr hin – deshalb ähneln sich grosse Parteien in Zweiparteiensystemen oft.
- Minimale Differenzierung (principle of minimum differentiation)M10
- Hotellings Ergebnis: Zwei Anbieter mit festen Preisen enden am selben Ort in der Mitte – ob am Strand, im Produktsortiment oder auf der Links-rechts-Achse der Politik. Kommt Preiswettbewerb dazu, kehrt sich das Ergebnis um.
- Nash-Gleichgewicht (Nash equilibrium)M3
- Strategiekombination, bei der kein Spieler seine Auszahlung verbessern kann, indem er allein abweicht – jeder spielt die beste Antwort auf die anderen. Das zentrale Stabilitätskonzept der Spieltheorie.
- Nicht-kooperative Spieltheorie (non-cooperative game theory)M8
- Zweig der Spieltheorie ohne durchsetzbare Verträge: Abmachungen halten nur, wenn sich das Einhalten für jeden von selbst lohnt (self-enforcing). Der Rahmen dieses ganzen Lehrgangs.
- Nullsummenspiel (zero-sum game)M4
- Reiner Interessengegensatz: Der Gewinn des einen ist exakt der Verlust des anderen – die Auszahlungen jedes Felds summieren sich zu null. Kooperation ist unmöglich.
- Öffentliches Gut (public good)M9
- Gut, das weder rivalisierend noch ausschliessbar ist (Strassenbeleuchtung, Hochwasserschutz, Landesverteidigung). Weil Trittbrettfahrer nicht ferngehalten werden können, kommt es privat kaum zustande – typischerweise wird es über Steuern finanziert.
- Pareto-Effizienz (Pareto efficiency)M2
- Ein Ergebnis ist pareto-effizient, wenn kein anderes Ergebnis mindestens einen Spieler besser stellt, ohne einen anderen schlechter zu stellen – beim Vergleich dürfen alle Spieler gleichzeitig wechseln. Stabile Ergebnisse sind nicht automatisch effizient – und umgekehrt.
- Reine Strategie (pure strategy)M5
- Eine feste, deterministische Wahl («Ich schiesse links») – im Gegensatz zur gemischten Strategie mit Zufallsanteil.
- Reputation M7
- Der eigene Ruf als Pfand über viele Spiele hinweg: Wer Drohungen und Versprechen nicht einhält, verliert Glaubwürdigkeit für alle künftigen Spiele. Bewertungssysteme sind künstlich gebaute Reputation.
- Rückwärtsinduktion (backward induction)M6
- Lösungsverfahren für sequenzielle Spiele: den Spielbaum von den letzten Entscheidungen her rückwärts auflösen – an jedem Knoten wählt der Spieler seinen besten Ast.
- Schatten der Zukunft (shadow of the future)M7
- Axelrods Begriff für die Wahrscheinlichkeit, dass ein wiederholtes Spiel weitergeht. Je länger der Schatten, desto teurer wird Verrat und desto stabiler die Kooperation.
- Schwache Dominanz (weak dominance)M2
- Strategie A dominiert B schwach, wenn A nie schlechter und mindestens einmal besser ist als B (Hannibals Küstenweg).
- Selbstbindung (commitment)M8
- Sich selbst sichtbar und unumkehrbar Optionen nehmen, um den Gegner zur Anpassung zu zwingen (das Lenkrad aus dem Fenster werfen). Schellings Paradoxon: Weniger Freiheit kann mehr Macht bedeuten.
- Sequenzielles Spiel (sequential game)M6
- Spiel, in dem die Züge nacheinander erfolgen und spätere Spieler die früheren Züge sehen (Schach, Markteintritt). Dargestellt als Spielbaum, gelöst per Rückwärtsinduktion.
- Simultanes Spiel (simultaneous game)M1
- Spiel, in dem jeder entscheiden muss, ohne den Zug der anderen zu kennen – unabhängig von der Uhrzeit (Briefumschlag-Beispiel). Dargestellt als Auszahlungsmatrix.
- Spielbaum (game tree, Extensivform)M6
- Darstellung sequenzieller Spiele: Knoten sind Entscheidungspunkte, Äste sind Aktionen, an den Enden stehen die Auszahlungen.
- Spieler (player)M1
- Entscheidungsträger in einem Spiel – Menschen, Unternehmen, Parteien, Staaten oder Tiere. Mindestens zwei, sonst gibt es keine Interaktion.
- Strategie (strategy)M1
- Eine Handlungsmöglichkeit, aus der ein Spieler wählen kann. Die Strategien aller Spieler zusammen bestimmen das Ergebnis.
- Teilspielperfektes Gleichgewicht (subgame perfect equilibrium)M6
- Nash-Gleichgewicht, das an jedem Knoten des Spielbaums stabil ist, auch an Knoten, die nie erreicht werden. Schliesst leere Drohungen aus; gefunden per Rückwärtsinduktion (Reinhard Selten, 1965).
- Tit for Tat M7
- «Wie du mir, so ich dir»: mit Kooperation starten, dann jeweils den letzten Zug des Gegners spiegeln. Gewinnerin von Axelrods Turnier – freundlich, provozierbar, verzeihend, durchschaubar.
- Trittbrettfahrer (free rider)M9
- Wer von einem Gut profitiert, ohne beizutragen – möglich, wo niemand ausgeschlossen werden kann. Beim Allmendegut entnimmt der Trittbrettfahrer zu viel, beim öffentlichen Gut zahlt er zu wenig ein.
- Ultimatumspiel (ultimatum game)M11
- Experiment der Verhaltensökonomik: A schlägt eine Aufteilung vor, B kann annehmen oder beide gehen leer aus. Menschen lehnen unfaire Angebote ab – entgegen der Homo-Oeconomicus-Prognose.
- Verhaltensökonomik (behavioral economics)M11
- Forschungsrichtung, die ökonomische Modelle mit experimentell beobachtetem Verhalten konfrontiert und um Faktoren wie Fairness, Verlustaversion und begrenzte Rationalität erweitert.
- Verlustaversion (loss aversion)M11
- Befund von Kahneman und Tversky: Verluste wiegen gefühlt etwa doppelt so schwer wie gleich grosse Gewinne. Erklärt abgelehnte vorteilhafte Wetten, das Festhalten an Verlustaktien und manchen Marketing-Trick.
- Versprechen (promise)M8
- Zusage einer Belohnung für erwünschtes Verhalten. Glaubwürdig erst, wenn die eigene Versuchung zum Wortbruch beseitigt ist – durch Pfand, Treuhänder, Stückelung oder Reputation.
- Wiederholtes Spiel (repeated game)M7
- Dasselbe Spiel wird von denselben Spielern mehrfach gespielt. Weil künftige Runden heutigen Verrat bestrafen können, wird Kooperation möglich – ausser das Ende ist bekannt (Rückwärtsinduktions-Paradox).