Spieltheorie Eine Einführung

Glossar

Die wichtigsten Fachbegriffe von A bis Z, mit den englischen Entsprechungen (für Prüfungen und weiterführende Literatur) und dem Modul, in dem der Begriff eingeführt wird.

Allmendegut (common-pool resource)M9
Gut, das rivalisierend, aber nicht ausschliessbar ist (Fischgründe, freie Parkplätze, die Atmosphäre) – der Gütertyp, auf dem das Allmendeproblem entsteht.
Allmendeproblem (tragedy of the commons)M9
Gefangenendilemma mit vielen Spielern: Der Nutzen der Übernutzung einer gemeinsamen Ressource ist privat, ihre Kosten sind geteilt – deshalb übernutzen rationale Akteure Weiden, Fischgründe oder die Atmosphäre.
Always Defect M7
Strategie im wiederholten Spiel: immer verraten. Nutzt Gutgläubige aus, verspielt aber jede Chance auf die Gewinne dauerhafter Kooperation.
Anti-Koordinationsspiel (anti-coordination game)M4
Spieltyp, in dem die stabilen Ergebnisse dort liegen, wo die Spieler Verschiedenes tun – einer muss nachgeben. Bekanntestes Beispiel: das Chicken Game.
Auszahlung (payoff)M1
Das, was ein Spieler am Ende des Spiels erhält – als Zahl ausgedrückt (Punkte, Franken, Nutzen oder auch negative Werte wie Haftjahre). Je grösser, desto besser für diesen Spieler.
Auszahlungsmatrix (payoff matrix)M1
Tabellendarstellung eines simultanen Spiels mit zwei Spielern: Zeilen für die Strategien von Spieler 1, Spalten für Spieler 2; jedes Feld zeigt beide Auszahlungen (erste Zahl: Zeilenspieler).
Battle of the Sexes (Kampf der Geschlechter)M4
Koordinationsspiel mit Verteilungskonflikt: Beide wollen dasselbe tun, aber jeder bevorzugt einen anderen Treffpunkt. Zwei Gleichgewichte, keines ist für beide das beste.
Beste Antwort (best response)M3
Die Strategie, die einem Spieler – gegeben die Wahl der anderen – die höchste Auszahlung bringt. Grundlage der Kringel-Methode zur Suche von Nash-Gleichgewichten.
Cheap Talk M8
Ankündigungen, die den Sprecher nichts kosten und deshalb nichts beweisen («Ich weiche sicher nicht aus!»). Verändert die Anreize nicht – rationale Gegner ignorieren sie.
Chicken Game M4
Anti-Koordinationsspiel: Wer zuerst ausweicht, verliert das Gesicht; weichen beide nicht aus, ist das Ergebnis für beide katastrophal. Zwei asymmetrische Gleichgewichte – Glaubwürdigkeit entscheidet, wer nachgibt.
Commitment Device M8
Mechanismus, der eine Selbstbindung glaubwürdig macht, indem er die Entscheidung aus der eigenen Hand gibt: verbrannte Schiffe, hinterlegte Kautionen, öffentliche Garantien, automatisierte Zahlungen.
Diktatorspiel (dictator game)M11
Kontrollexperiment zum Ultimatumspiel: A teilt einen Betrag auf, B kann nicht ablehnen. Was A trotzdem abgibt (im Schnitt 20–30%), misst echte Fairness – ohne strategische Angst vor der Ablehnung.
Dominante Strategie, strikt (strictly dominant strategy)M2
Strategie, die bei jeder möglichen Entscheidung der Gegenspieler ein besseres Ergebnis liefert als jede andere eigene Strategie. Ein rationaler Spieler spielt sie immer.
Dominierte Strategie (dominated strategy)M2
Strategie, die in jedem Fall schlechter ist als eine andere eigene Strategie. Ein rationaler Spieler spielt sie nie – deshalb darf man sie bei der Analyse streichen.
Erwartungswert (expected value)M5
Durchschnittliches Ergebnis auf lange Sicht: Summe aller möglichen Ausgänge, je gewichtet mit ihrer Wahrscheinlichkeit. Werkzeug zum Vergleich gemischter Strategien.
First-Mover-Vorteil (first-mover advantage)M6
Vorteil des Spielers, der zuerst und sichtbar bindend zieht – er kann sich in Koordinations- und Verteilungskonflikten sein Lieblingsgleichgewicht sichern. In reinen Gegensätzen (Elfmeter) ist der erste Zug dagegen ein Nachteil.
Focal Point (Schelling-Punkt)M4
Lösung, die «natürlich» hervorsticht, sodass Spieler ohne Absprache auf sie tippen (der Hauptbahnhof um 12 Uhr). Löst Koordinationsprobleme über gemeinsame Erwartungen.
Framing (framing effect)M11
Dieselben Fakten, anders verpackt, führen zu anderen Entscheidungen – je nachdem, ob sie als Gewinn oder als Verlust dargestellt werden (Tversky/Kahneman). Ein systematischer Verstoss gegen das Rationalmodell.
Gefangenendilemma (prisoner's dilemma)M2
Das berühmteste Spiel der Spieltheorie: Beide Spieler haben eine strikt dominante Strategie (Verrat), deren Kombination für beide schlechter ist als beidseitige Kooperation. Individuell rational, kollektiv schlecht.
Gemischte Strategie (mixed strategy)M5
Statt einer festen Wahl legt der Spieler Wahrscheinlichkeiten fest und lässt den Zufall entscheiden («50% links, 50% rechts»). Rational überall dort, wo Berechenbarkeit ausgenutzt würde.
Grim Trigger M7
Strategie im wiederholten Spiel: kooperieren bis zum ersten Verrat des Gegners – danach für immer verraten. Maximal abschreckend, aber unversöhnlich.
Hirschjagd (stag hunt)M4
Koordinationsspiel nach Rousseau: Gemeinsam auf den Hirsch zu setzen ist für beide am besten, aber riskant; der Hase ist sicher. Zwei Gleichgewichte – das Problem ist nicht Egoismus, sondern Vertrauen.
Homo Oeconomicus M1
Modellfigur der ökonomischen Theorie: rational, eigennützig und vollständig informiert. Eine bewusste Vereinfachung – Landkarte, nicht Gelände (siehe Ultimatumspiel).
Interdependenz (interdependence)M1
Wechselseitige Abhängigkeit: Das Ergebnis jedes Beteiligten hängt auch von den Entscheidungen der anderen ab. Das Definitionsmerkmal eines strategischen Spiels.
Iterierte Elimination (iterated elimination of dominated strategies)M2
Lösungsverfahren: dominierte Strategien streichen, das verkleinerte Spiel neu analysieren, weiterstreichen – oft bis nur eine Lösung übrig bleibt.
Kooperative Spieltheorie (cooperative game theory)M8
Zweig der Spieltheorie für Situationen mit bindenden, durchsetzbaren Verträgen. Die Leitfrage ist dort nicht «Hält sich der andere daran?», sondern «Wie teilen wir fair?».
Koordinationsspiel (coordination game)M4
Spieltyp, in dem die stabilen Ergebnisse dort liegen, wo alle dasselbe tun (Strassenseite, technischer Standard). Das Problem ist nicht der Wille, sondern die Abstimmung.
Kronzeugenregelung (leniency program)M7
Straffreiheit für das Kartellmitglied, das zuerst auspackt. Zerstört gezielt das Vertrauen, das das Kartell stabilisiert – dieselbe Logik wie der Deal des Staatsanwalts im Gefangenendilemma.
Leere Drohung (empty threat)M6
Drohung, deren Umsetzung dem Drohenden im Ernstfall selbst schadet. Rationale Gegner durchschauen das per Rückwärtsinduktion und ignorieren sie.
Medianwähler (median voter)M10
Die Wählerin, die die Wählerschaft genau halbiert. Nach Hotellings Standortlogik ziehen zwei konkurrierende Parteien zu ihr hin – deshalb ähneln sich grosse Parteien in Zweiparteiensystemen oft.
Minimale Differenzierung (principle of minimum differentiation)M10
Hotellings Ergebnis: Zwei Anbieter mit festen Preisen enden am selben Ort in der Mitte – ob am Strand, im Produktsortiment oder auf der Links-rechts-Achse der Politik. Kommt Preiswettbewerb dazu, kehrt sich das Ergebnis um.
Nash-Gleichgewicht (Nash equilibrium)M3
Strategiekombination, bei der kein Spieler seine Auszahlung verbessern kann, indem er allein abweicht – jeder spielt die beste Antwort auf die anderen. Das zentrale Stabilitätskonzept der Spieltheorie.
Nicht-kooperative Spieltheorie (non-cooperative game theory)M8
Zweig der Spieltheorie ohne durchsetzbare Verträge: Abmachungen halten nur, wenn sich das Einhalten für jeden von selbst lohnt (self-enforcing). Der Rahmen dieses ganzen Lehrgangs.
Nullsummenspiel (zero-sum game)M4
Reiner Interessengegensatz: Der Gewinn des einen ist exakt der Verlust des anderen – die Auszahlungen jedes Felds summieren sich zu null. Kooperation ist unmöglich.
Öffentliches Gut (public good)M9
Gut, das weder rivalisierend noch ausschliessbar ist (Strassenbeleuchtung, Hochwasserschutz, Landesverteidigung). Weil Trittbrettfahrer nicht ferngehalten werden können, kommt es privat kaum zustande – typischerweise wird es über Steuern finanziert.
Pareto-Effizienz (Pareto efficiency)M2
Ein Ergebnis ist pareto-effizient, wenn kein anderes Ergebnis mindestens einen Spieler besser stellt, ohne einen anderen schlechter zu stellen – beim Vergleich dürfen alle Spieler gleichzeitig wechseln. Stabile Ergebnisse sind nicht automatisch effizient – und umgekehrt.
Reine Strategie (pure strategy)M5
Eine feste, deterministische Wahl («Ich schiesse links») – im Gegensatz zur gemischten Strategie mit Zufallsanteil.
Reputation M7
Der eigene Ruf als Pfand über viele Spiele hinweg: Wer Drohungen und Versprechen nicht einhält, verliert Glaubwürdigkeit für alle künftigen Spiele. Bewertungssysteme sind künstlich gebaute Reputation.
Rückwärtsinduktion (backward induction)M6
Lösungsverfahren für sequenzielle Spiele: den Spielbaum von den letzten Entscheidungen her rückwärts auflösen – an jedem Knoten wählt der Spieler seinen besten Ast.
Schatten der Zukunft (shadow of the future)M7
Axelrods Begriff für die Wahrscheinlichkeit, dass ein wiederholtes Spiel weitergeht. Je länger der Schatten, desto teurer wird Verrat und desto stabiler die Kooperation.
Schwache Dominanz (weak dominance)M2
Strategie A dominiert B schwach, wenn A nie schlechter und mindestens einmal besser ist als B (Hannibals Küstenweg).
Selbstbindung (commitment)M8
Sich selbst sichtbar und unumkehrbar Optionen nehmen, um den Gegner zur Anpassung zu zwingen (das Lenkrad aus dem Fenster werfen). Schellings Paradoxon: Weniger Freiheit kann mehr Macht bedeuten.
Sequenzielles Spiel (sequential game)M6
Spiel, in dem die Züge nacheinander erfolgen und spätere Spieler die früheren Züge sehen (Schach, Markteintritt). Dargestellt als Spielbaum, gelöst per Rückwärtsinduktion.
Simultanes Spiel (simultaneous game)M1
Spiel, in dem jeder entscheiden muss, ohne den Zug der anderen zu kennen – unabhängig von der Uhrzeit (Briefumschlag-Beispiel). Dargestellt als Auszahlungsmatrix.
Spielbaum (game tree, Extensivform)M6
Darstellung sequenzieller Spiele: Knoten sind Entscheidungspunkte, Äste sind Aktionen, an den Enden stehen die Auszahlungen.
Spieler (player)M1
Entscheidungsträger in einem Spiel – Menschen, Unternehmen, Parteien, Staaten oder Tiere. Mindestens zwei, sonst gibt es keine Interaktion.
Strategie (strategy)M1
Eine Handlungsmöglichkeit, aus der ein Spieler wählen kann. Die Strategien aller Spieler zusammen bestimmen das Ergebnis.
Teilspielperfektes Gleichgewicht (subgame perfect equilibrium)M6
Nash-Gleichgewicht, das an jedem Knoten des Spielbaums stabil ist, auch an Knoten, die nie erreicht werden. Schliesst leere Drohungen aus; gefunden per Rückwärtsinduktion (Reinhard Selten, 1965).
Tit for Tat M7
«Wie du mir, so ich dir»: mit Kooperation starten, dann jeweils den letzten Zug des Gegners spiegeln. Gewinnerin von Axelrods Turnier – freundlich, provozierbar, verzeihend, durchschaubar.
Trittbrettfahrer (free rider)M9
Wer von einem Gut profitiert, ohne beizutragen – möglich, wo niemand ausgeschlossen werden kann. Beim Allmendegut entnimmt der Trittbrettfahrer zu viel, beim öffentlichen Gut zahlt er zu wenig ein.
Ultimatumspiel (ultimatum game)M11
Experiment der Verhaltensökonomik: A schlägt eine Aufteilung vor, B kann annehmen oder beide gehen leer aus. Menschen lehnen unfaire Angebote ab – entgegen der Homo-Oeconomicus-Prognose.
Verhaltensökonomik (behavioral economics)M11
Forschungsrichtung, die ökonomische Modelle mit experimentell beobachtetem Verhalten konfrontiert und um Faktoren wie Fairness, Verlustaversion und begrenzte Rationalität erweitert.
Verlustaversion (loss aversion)M11
Befund von Kahneman und Tversky: Verluste wiegen gefühlt etwa doppelt so schwer wie gleich grosse Gewinne. Erklärt abgelehnte vorteilhafte Wetten, das Festhalten an Verlustaktien und manchen Marketing-Trick.
Versprechen (promise)M8
Zusage einer Belohnung für erwünschtes Verhalten. Glaubwürdig erst, wenn die eigene Versuchung zum Wortbruch beseitigt ist – durch Pfand, Treuhänder, Stückelung oder Reputation.
Wiederholtes Spiel (repeated game)M7
Dasselbe Spiel wird von denselben Spielern mehrfach gespielt. Weil künftige Runden heutigen Verrat bestrafen können, wird Kooperation möglich – ausser das Ende ist bekannt (Rückwärtsinduktions-Paradox).