Repetitorium
Alle Kernaussagen der Module auf einen Blick – zum Repetieren und für die Prüfungsvorbereitung. Die Begriffe im Detail findest du im Glossar.
M1Was ist ein Spiel?
- Ein strategisches Spiel liegt vor, wenn die Entscheidungen mehrerer Akteure voneinander abhängen (Interdependenz), im Unterschied zu Glücksspiel und Entscheidungen gegen die Natur.
- Jedes Spiel besteht aus drei Bausteinen: Spieler, Strategien und Auszahlungen.
- Wir rechnen mit dem Homo Oeconomicus: rational, eigennützig, vollständig informiert. Das ist ein bewusst vereinfachtes Modell, keine Realitätsbeschreibung.
- In der Auszahlungsmatrix gehört die erste Zahl dem Zeilenspieler (blau), die zweite dem Spaltenspieler (orange).
- Simultan heisst: entscheiden, ohne den Zug des anderen zu kennen, unabhängig von der Uhrzeit.
M2Dominanz & das Dilemma
- Strikt dominant: in jedem Fall besser als jede andere eigene Strategie. Strikt dominiert: in jedem Fall schlechter, wird nie gespielt.
- Im Gefangenendilemma haben beide eine strikt dominante Strategie (Gestehen) – und landen gerade deshalb in einem schlechten Ergebnis.
- Pareto-effizient ist ein Ergebnis, wenn kein anderes Ergebnis jemanden besser stellt, ohne einen anderen schlechter zu stellen. Alle dürfen dabei gleichzeitig wechseln. Stabilität und Effizienz können auseinanderfallen.
- Schwach dominant: nie schlechter, mindestens einmal besser (Hannibals Küstenweg).
- Iterierte Elimination: dominierte Strategien streichen, neu denken, weiterstreichen, oft bis zur eindeutigen Lösung.
M3Das Nash-Gleichgewicht
- Ein Nash-Gleichgewicht ist ein stabiler Zustand: Niemand kann sich durch einseitiges Abweichen verbessern.
- Die Kringel-Methode findet Gleichgewichte mechanisch: Beste Antworten beider Spieler markieren, Doppelkringel = Nash-Gleichgewicht.
- Jede Lösung aus beidseitiger Dominanz ist ein Nash-Gleichgewicht; die Umkehrung gilt nicht.
- Stabil heisst nicht gut: Auch ein schlechtes Ergebnis kann ein Gleichgewicht sein (Gefangenendilemma).
- Spiele können mehrere Gleichgewichte haben oder gar keines in reinen Strategien.
M4Die Klassiker
- Vier Archetypen: Dilemma (dominant, aber schlecht), Anti-Koordination (bloss nicht dasselbe), Koordination (unbedingt dasselbe), Nullsumme (dein Gewinn = mein Verlust).
- Chicken Game: zwei asymmetrische Gleichgewichte. Glaubwürdigkeit entscheidet, wer nachgibt.
- Reine Koordination: gleichwertige Gleichgewichte; Konventionen und Focal Points lösen das Abstimmungsproblem.
- Kampf der Geschlechter: Koordination plus Verteilungskonflikt. Man will zusammenkommen, aber jeder zu seinen Bedingungen.
- Bei mehreren Gleichgewichten entscheiden Erwartungen, nicht Formeln.
M5Gemischte Strategien
- In Nullsummenspielen wie dem Elfmeter gibt es kein Nash-Gleichgewicht in reinen Strategien: Wer berechenbar ist, wird ausgenutzt.
- Eine gemischte Strategie legt Wahrscheinlichkeiten fest und lässt den Zufall entscheiden.
- Erwartungswerte machen Mischungen vergleichbar: Gegen einen informierten Gegner gilt beim Elfmeter Trefferquote = min(p, 1−p), maximal bei 50/50.
- Schere, Stein, Papier: Die einzige nicht ausnutzbare Strategie ist ⅓ / ⅓ / ⅓ ohne Muster, das ist die Antwort auf die offene Frage aus Modul 1.
- Profis (Elfmeter, Tennis, Poker) mischen nachweislich fast optimal.
M6Sequenzielle Spiele
- Sequenzielle Spiele stellt man als Spielbaum dar: Entscheidungsknoten, Äste, Auszahlungen an den Enden.
- Rückwärtsinduktion: vom letzten Zug her rückwärts auflösen. Jeder Knoten wählt seinen besten Ast.
- Eine Drohung ist leer, wenn ihre Umsetzung dem Drohenden selbst schadet. Rationale Gegner ignorieren sie.
- Der erste Zug ist bei Koordinations- und Verteilungskonflikten ein Vorteil, bei reinen Gegensätzen (Elfmeter) ein Nachteil.
M7Wiederholte Spiele
- Wiederholung verändert das Dilemma: Heutiger Verrat wird morgen bestraft und damit langfristig teuer.
- Bei bekanntem Ende kollabiert die Kooperation rückwärts (Rückwärtsinduktion). Stabile Kooperation braucht ein offenes Ende.
- Tit for Tat gewann Axelrods Turnier: freundlich, provozierbar, verzeihend, durchschaubar.
- Reputation macht aus einmaligen Spielen wiederholte, von Bewertungsportalen bis zur persönlichen Glaubwürdigkeit.
- Kooperation ist nicht immer erwünscht: Kartelle sind wiederholte Spiele, die der Staat gezielt destabilisiert.
M8Strategische Züge
- Cheap Talk ist wirkungslos: Worte ohne Kosten ändern keine Anreize.
- Ohne durchsetzbare Verträge (nicht-kooperative Welt) müssen Abmachungen self-enforcing sein.
- Schellings Paradoxon: Sichtbar weniger Optionen können mehr Verhandlungsmacht bedeuten.
- Drei Werkzeuge: Selbstbindung (Optionen vernichten), Drohung (Bestrafung billig oder automatisch machen), Versprechen (eigene Versuchung durch Pfand und Stückelung beseitigen).
- Die drei Züge lassen sich kombinieren: Bei «Split or Steal» machten Drohung, Versprechen und Selbstbindung zusammen die Kooperation des Gegenübers zur rationalen Wahl.
M9Das Allmendeproblem
- Das Allmendeproblem ist ein Gefangenendilemma mit vielen Spielern: Der Nutzen der Übernutzung ist privat, ihre Kosten sind geteilt.
- Zwei Fragen sortieren alle Güter: Rivalität und Ausschliessbarkeit. Die Tragödie droht im Feld «rivalisierend, aber nicht ausschliessbar».
- Fehlende Ausschliessbarkeit erzeugt Trittbrettfahrer: Beim Allmendegut wird zu viel entnommen, beim öffentlichen Gut zu wenig beigetragen.
- Der Kabeljau von Neufundland lehrt: Wissen schützt nicht, Eigentum allein genügt nicht – und Kipppunkte verzeihen nicht.
- Die drei Lösungsfamilien Preise, Eigentum und Selbstverwaltung (Ostrom) ändern alle dasselbe: die Auszahlungen des Spiels.
M10Standort & Stimmenfang
- Hotelling mit zwei Anbietern und festen Preisen: Beide enden Rücken an Rücken in der Mitte, das Prinzip der minimalen Differenzierung.
- Ladencluster haben zwei Gründe: Einzugsgebiete abschneiden (Hotelling) und Suchkosten der Kundschaft (Auswahl zieht an).
- Kommt der Preis ins Spiel, dreht das Ergebnis: Differenzierung schützt vor dem Preiskampf, Positionierung ist Standortwahl im Eigenschaftsraum.
- Medianwähler-Theorem: Im Zweiparteienkampf konvergieren die Programme zur Position der Medianwählerin, gezählt werden Stimmen, nicht Meinungsstärken.
- Die Vorhersage hängt an den Spielregeln: mehr als zwei Anbieter, Proporz oder Enthaltung, und die Mitte-Logik kippt.
M11Grenzen des Modells
- Ultimatumspiel: Menschen lehnen unfaire Angebote ab und zahlen für die Durchsetzung von Fairness, entgegen der Homo-Oeconomicus-Prognose.
- Das Diktatorspiel trennt die Motive: Strategische Angst und echte Fairness sind beide real und beide messbar.
- Zwei-Drittel-Spiel: Das Nash-Gleichgewicht (alle 0) verliert gegen echte Menschen. Klug spielt, wer eine Denkstufe weiter geht als die Gruppe, nicht unendlich viele.
- Kahneman & Tversky: Abweichungen vom Modell sind systematisch. Verlustaversion und Framing lassen sich vorhersagen und darum auch einbauen.
- Der Homo Oeconomicus ist Landkarte, nicht Gelände: stark bei Märkten, Wettbewerb und Wiederholung – ergänzungsbedürftig bei Fairness, Selbstkontrolle und Verpackung.
Der ganze Lehrgang in fünf Sätzen
- Strategisch denken heisst: die Entscheidung der anderen mitdenken.
- Die Anreizstruktur bestimmt den Konflikttyp – und damit die möglichen Lösungen.
- Zeit verändert alles: Reihenfolge schafft Macht, Wiederholung schafft Kooperation, Selbstbindung schafft Glaubwürdigkeit.
- Die grossen Probleme der Gegenwart – Klima, Überfischung, Wahlkämpfe – sind Spiele mit bekannter Struktur.
- Und: Jedes Modell hat Grenzen.